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jueves, 4 de julio de 2013

Los Golem

Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada, normalmente barro, cerámica y materiales similares. En hebreo moderno, el nombre parece derivar de la palabra gelem. Scholem, en su obra "La Cábala y su Simbolismo", escribe que el golem es una figura que cada treinta y tres años aparece en la ventana de un cuarto sin acceso en el gueto de Praga.

La palabra golem también se usa en la Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras. De forma parecida, es un insulto coloquial en yidis (o idish o yidish), sinónimo de patoso o retrasado.

Saliendo de los contextos históticos y mitológicos, un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales.

Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación de un golem. Se cree que el primer golem creado fue de carne en un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales como madera y metales para conseguir un golem más fuerte.

Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental y, de momento, sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. El cuerpo del golem debe ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.

La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle “vida”. El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. En este proceso pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos para que la “vida” llegue al golem.

Los distintos tipos de golem que se conocen son:

  • Golem de carne: Es el más fácil de animar puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los únicos que presentan una inteligencia mínima.








  • Golem de arcilla: Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque de arcilla.






  • Golem de piedra: Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.





  • Golem de hierro: Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales.






Las primeras historias sobre golems se remontan al principio del judaísmo. Los golems fueron creados por personas creyentes y cercanas a Dios. Como Adán, el golem es creado a partir del barro, insuflándole después una chispa divina que le da la vida, de manera que la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem. Desde este punto de vista, algunas personas con un cierto grado de santidad y acercamiento a Dios podrían adquirir algo de su sabiduría y poder. Uno de esos poderes sería el de la creación de vida. Sin embargo, no importa qué grado de santidad tuviera una persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que, entre otras cosas, el golem carece de alma.

La incapacidad principal del golem era la incapacidad de hablar. Tener un golem era visto como el símbolo final de la sabiduría y la santidad, y hay muchos relatos de golems conectados con rabinos ilustres durante toda la Edad Media.

Otros atributos del golem fueron añadidos gradualmente con el tiempo. En muchas historias, para hacer funcionar un golem había que meterle un papel con una orden por la boca o por otro orificio. Otra manera de hacerlo funcionar era grabando los Nombres de Dios en su frente, (o en una tablilla de arcilla bajo su lengua), o bien la palabra Emet, en su frente. Estos son algunos ejemplos frecuentes. Al borrar la primera letra de 'Emet' para formar 'Met' (מת 'muerte' en hebreo) el golem podía ser destruido o desactivado, quedando solamente su cuerpo de barro inerte.

El relato más famoso relativo a un golem involucra a Rabbi Judah Loew, Judah Loew ben Bezalel, conocido como el Maharal de Praga, un rabino del siglo XVI. Se le atribuye haber creado un golem para defender el gueto de Praga de Josefov de los ataques antisemitas, así como para atender el mantenimiento de la sinagoga. La historia del golem aparecía en 1847 en una colección de relatos judíos, publicada por Wolf Pascheles de Praga. Aproximadamente sesenta años después, una descripción ficticia fue publicada por Yudl Rosenberg (1909). De acuerdo con la leyenda, el golem podía estar hecho de la arcilla de la orilla del río Vltava (río Moldava) en Praga. Tras realizar los rituales prescritos, el rabino desarrolló el golem y lo hizo venir a la vida recitando los conjuros especiales en hebreo. Cuando el golem del rabino Loew creció más, también se puso más violento y empezó a matar a las personas y difundir el miedo. Al rabino Loew le prometieron que la violencia en contra de los judíos pararía si el Golem era destruido. El rabino estuvo de acuerdo. Para destruir el golem, eliminó la primera letra de la palabra "Emet" de la frente del golem, para formar la palabra hebrea que representaba la muerte. (De acuerdo con la leyenda, los restos del golem de Praga están guardados en un ataúd en el ático del Altneuschul en Praga, y puede ser devuelto a la vida de nuevo si es necesario.)

La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los golems no son inteligentes, si se les ordena llevar a cabo una tarea, la llevarán a cabo de modo concienzudo pero lento y ejecutando las instrucciones lo más literalmente posible.

A este respecto, es famosa una anécdota, según la cual la mujer del rabino le pidió al golem que fuera "al río a sacar agua" a lo que el golem accedió exactamente al pie de la letra: fue al río, y comenzó a sacar agua del mismo sin parar hasta que inundó la ciudad.

A finales del siglo XIX, el grueso de la sociedad europea adoptó la figura del golem. Notoria es la novela de Gustav Meyrink, El Golem, de 1915, basada en los relatos sobre el golem creado por el rabino Judah Loew ben Bezalel. Este libro inspiró una serie de clásicos expresionistas del cine mudo, entre los que destaca la serie El Golem, de la que es especialmente famosa "El Golem: cómo vino al mundo" (también estrenada como "El Golem", 1920, EE.UU. 1921). Otro famoso tratado de la misma época es "EL Golem", "poema dramático en ocho secciones" en yidis de H. Leivick, 1921.

Estas historias atestiguaron un cambio dramático del golem, por ello el golem pasa a convertirse en la creación de místicos ambiciosos que inevitablemente serían castigados por su blasfemia, muy similares al Frankenstein de Mary Shelley y al homúnculo alquímico. Algunos han considerado al golem como precursor de los androides.


En el año 2005 la historia del golem regresó a sus raíces judías en una nueva tira cómica del periódico israelí Yedioth Ahronoth que lo presentaba como un superhéroe patrocinado por el gobierno que protege a Israel de sus problemas internos y existenciales.




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lunes, 1 de julio de 2013

El Desuellamentes

Hoy vamos a dejar de lado un poco la mitología nórdica, ya volveremos a ella más adelante. Hoy os traigo un ser totalmente distinto y nada que ver con las mitologías, os traigo un ser subterráneo, aunque algunas creencias dicen que se trata de un extraterrestre, pero esta es la menos escuchada, el Desuellamentes esta catalogado como un ser subterráneo, un intraterrestre, un ser del subsuelo. Pues aquí os desjo toda la información que he encontrado acerca de este ser, un ser escalofriante y tenebroso que os pondra la piel de gallina. Disfrutar esta entrada y espero que os guste el nuevo look del blog ^_^.

Os hablo del Desuellamentes, también conocido como illithid o ilícido, se trata de un ser con forma humanoide, su cabeza es algo más grande que la de un ser humano y de su boca emergen cuatro grandes y largos tentáculos parecidos a los de un pulpo, sus manos no tienen dedos si no también una especie de tentáculos. Su piel es de color malva (entre gris y azul), sus pies son parecidos a los del ser humano, aunque también se dice que son como los de Medusa. Los tentáculos de su boca los utilizan como arma, con ellos cogen a su víctima y lo golpean su cerebro con estos hasta que lo mata.

Son seres increíblemente inteligentes, tienen poderes mentales como la telepatía, levitación, telequinesis, proyectación astral y cambiar de plano fácilmente. La telepatía la usan para comunicarse entre si y la telequinesis para hechizar y dominar a voluntad a cualquier ser. Estos poderes mentales convierte al Desuellamentes en en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo, ya que estos poderes mentales son capaces de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos, no solo por sus poderes mentales, si no porque son mas inteligentes que los seres humanos y no hay forma de destruirlos, ya que son inmunes a cualquier de nuestros ataques, por eso, una vez más os digo que todo esto los convierten en los seres sobrenaturales más peligrosos de la Tierra.

Se alimentan esencialmente de cerebros de seres humanos, elfos y otros humanoides (hadas, trolls, sátiros, duendes...), devorar los cerebros de sus víctimas los hacen más inteligentes, también se pueden alimentarse de las pesadillas de las personas cercanas a su perímetro, contra mas horrible sea la pesadilla más energía absorberá, pero esta forma es algo menos común. Su forma de atraer a la presa y matarla es fácil, gracias a que ha sido mejorara durante siglos de evolución de estos seres. Los Desuellamentes atraen a su presa mediante impulsos directos al cerebro, los acecha y después los devora. Otra forma que se podría decir que es más limpia es utilizar sus tentáculos para derribar a la víctima. Lo desagradable de la forma de alimentarse de estos seres es que una vez que tienen a su presa, rodean la cabeza con los tentáculos y succionan el cerebro aun estando la víctima viva, esta forma les gusta a estos seres debido a que disfrutan escuchando los gritos desgarradores de su víctima, son unos seres que aman la maldad, son perversos y despiadados, es por ello que solo atacan por puro placer de hacer sufrir a sus víctimas.

Viven en lugares como grutas, cuevas... ya que son seres subterráneos, aunque pueden pasear por los bosque bien entrada la noche para ir en busca de sus víctimas. Los lugares en los que viven son ricos en minerales, como las agua subterráneas o las minas. Cuando se encuentran en su hábitats son realmente ágiles y rápidos, los que los hace terriblemente escurridizos, lo que hace que se les vea como rápidas sombras que se mueven entre los movimientos de las luces de las linternas. Normalmente no atacan a las personas muy a menudo debido a que entienden que las expediciones a estos lugares son por investigación, parte fundamental en la evolución del ser humano, cosa que respetan, pero no siempre.

A pesar de su gran inteligencia estos seres en lo que a sociedad se refiere no están muy avanzados, ya que los Desuellamentes mas débiles serán tratados como esclavos y encargados de realizar los trabajos sucios y de servidumbre. Es por ello que estos seres se organizan en grupos grandes de ilícidos y sus esclavos.

Viven en colonias formadas por cientos de seres, en las cuales en cada una habrá un “Cerebro anciano”, al que ven como un Dios, que nada más que es una gran masa cerebral, compuesta por los cerebros muertos de otros Desuellamentes, por ello es alimentado con cerebros de Desuellamentes muertos, así va aumentando su tamaño y sabiduría, por lo que se ve a este como “Dios”, este utilizado para pedir consejos, ser asesorados en algunas cuestiones de su sociedad y ser avisados de la presencia de intrusos en su hogar. Se comunican con este mediante su telepatía. Este “Cerebro Anciano” o “Dios” es cuidado y mantenido por los esclavos.

Estos seres no tienen sexo, por lo que son asexuales, es por ello que nada que pueden producir descendencia dos veces en su vida, por lo que no tienen parejas, estos seres suelen vivir un promedio de 125 años.



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jueves, 27 de junio de 2013

Las Nornas


Las Nornas eran las diosas nórdicas del destino, no eran de ninguna manera dependientes de los dioses, quienes no podían ni cuestionar ni influir en sus decretos bajo ningún concepto, ellas están asociadas al destino y que el pasado, el presente, y el futuro están entrelazados de tal modo que no pueden ser separados por las nornas. Eran tres hermanas, probablemente descendientes del gigante Norvi, de quien emergió Nott (noche). Tan pronto como concluyó la Edad de Oro, y el pecado comenzó a recorrer incluso las moradas celestiales de Asgard, las Nornas hicieron su aparición bajo el gran fresno Yggdrasil y establecieron su residencia cerca del manantial Urdar. Según algunos mitólogos, su misión era la de advertir a los dioses de males futuros, pedirles que hicieran buen uso del presente y enseñarles sanas lecciones del pasado.

En este aspecto podemos ver que el destino siempre lo han dejado en manos de las mujeres, dado que en otras mitologías el destino ha estado en manos de tres hermanas como es en el caso de las moiras en la mitología griega y las parcas en la mitología romana, tema ya tratado en entradas anteriores.
Las tres hermanas encargadas de hilar, hilvanar y tejer son:
  • Urðr o Urd: El destino. Es la norna que hila los hilos del telar ("lo que ha occurido"), para que sus hermanas lo hilvanen y tejan con él la forma de las vidas de todos los seres ("lo que ocurre" y "lo que es necesario que ocurra"); en este aspecto, es grande su parecido con la griega Cloto, en tanto su papel de hiladora. El Pozo de Urd toma su nombre, y es de allí que las tres Nornas extraen el agua y arcilla para regar el fresno Yggdrasil. En resumen, Urd es el pasado y a esta se le representa como una vieja siempre mirando hacia atrás.

  • Verðandi o Verdandi: Es la norna que conlleva la noción "lo que está por suceder, o lo que está haciéndose"; en la interpretación corriente, se la considera asociada a aspectos del destino ligados o reflejados en "el presente". Dado que esta norna no lleva en sí el sentido básico de destino (como Urðr) o de necesidad (como Skuld), se la ha considerado la más bella y menos poderosa de las tres nornas.Verdandi era la Norna que decidía la longitud del hilo de la vida. Incluso los dioses estaban sujetos a su voluntad. Ella decidía cuanto y cómo vivirían, y cuándo y cómo morirían todas las cosas vivientes. En resumen, Verdandi es el presente se le representa como una joven bella y muy hermosa que siempre esta mirando hacia delante.

  • Skuld: se interpreta usualmente como el aspecto del destino relacionado o reflejado en el futuro, es decir, "lo que nos hará falta, lo que debería ser, o lo que es necesario que ocurra". Ella también desempeñaba un trabajo de valquiria, cabalgando en los campos de batalla mientras decidía sobre las vidas de los combatientes y decidiendo la suerte que llevaría a la victoria. En resumen, Skuld es el futuro y se le representa siempre leyendo un libro que aún no ha sido escrito y también otras veces se le ve cumpliendo el papel de Valquiria.

Las nornas viven bajo las raíces del fresno Yggdrasil, el árbol del mundo en el centro del cosmos, donde tejen los tapices de los destinos y riegan el fresno con las aguas y la arcilla provenientes del pozo de Urd para que éste no pierda su verdor ni se pudra. La vida de cada persona es un hilo en su telar, y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona.

De esta manera, todo está preordenado en la religión nórdica: incluso los dioses tienen sus propios tapices, aunque las nornas no se los dejan ver. Este claro sometimiento de los dioses a un poder fuera de su control y la implicación de que ellos, también, tendrán un final algún día, son temas trascendentes en la literatura que rodea la mitología nórdica.
Las tres nornas que controlan el destino existen en un viejo y profundo nivel mítico, aunque probablemente no tan viejo como el arte de hilar y tejer en sí.

Otra función de estas diosas era regar el fresno con el agua del manantial de Urdar y ponerle tierra fértil en sus raíces para poder evitar que este se pudriera y mantenerlo fresco y verde por siempre. También eran las encargadas de alimentar a los dos cisnes que vivían en las cristalinas aguas de este manantial y a cuidar las manzanas de oro, que eran la fuente de la juventud de los dioses. 

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lunes, 24 de junio de 2013

La Diosa Freyja de la Mitología Nórdica

Freyja, es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, de la cual se preservaron numerosos relatos que la involucran o la describen. Debido a que las fuentes mejor documentadas de esta tradición religiosa fueron transmitidas y alteradas por historiadores cristianos medievales,y, en muchos casos, escritas más de siglo y medio más tarde, su verdadero rol, las prácticas paganas y su culto son inciertos.
En las Eddas, Freyja es descrita como la diosa del amor, la belleza y la fertilidad. La gente la invocaba para obtener felicidad en el amor, asistir en los partos y para tener buenas estaciones.
Freyja también era asociada con la guerra, la muerte, la magia, la profecía y la riqueza. Las Eddas mencionan que recibía a la mitad de los muertos en combate en su palacio llamado Fólkvangr, mientras que Odín recibía la otra mitad en el Valhalla. El origen del seid y su enseñanza a los Æsir se le atribuía a ella.
Frigg y Freyja son las dos diosas principales de la religión nórdica y son descritas como las superiores entre las Ásynjur. Freyja es la diosa más venerada junto con Frigg, y su culto parece ser el más prevalente e importante de los dos. En la saga Droplaugarsona se describe que en el templo de Ölvusvatn, Islandia, las estatuas de Frigg y Freyja se ubicaban en las posiciones más importantes, frente a las de Thor y Freyr. Estas estatuas estaban arregladas con elaborados paños y ornamentadas con oro y plata.
En Heimskringla se presenta a Freyja desde un punto de vista evemerista como una mitológica princesa de Suecia. Su padre Njörðr es visto como un mítico rey de Suecia y también se menciona a su hermano Frey. La madre de Freyr y Freyja es la hermana de Njörðr, quien generalmente es relacionada con la antigua diosa germánica Nerthus, como era costumbre entre los Vanir y permitido por sus leyes.
Más adelante en Heimskringla, se relata que muchos templos y estatuas de los dioses paganos nativos fueron asaltados y destruidos por Olaf I de Noruega y Olaf II el Santo durante el gradual y violento proceso de cristianización de Escandinavia. Durante y luego de extendido y completado el proceso de cristianización, Freyja y muchos elementos asociados con ella fueron demonizadas por la creciente influencia de misioneros cristianos. Luego de que la influencia cristiana fuera consolidada en ley, restos de su fe se conservaron en la clandestinidad, principalmente en zonas rurales, sobreviviendo hasta tiempos modernos en el folclore germánico y más recientemente reconstruida en varias formas del neopaganismo germánico.


En los relatos que han sobrevivido hasta nuestros tiempos sobre Freyja la asocian con frecuencia a numerosas posesiones mágicas.

Fólkvangr

Freyja recibe en el Fólkvangr a la mitad de los espíritus de los guerreros muertos que han combatido valientemente en la batalla. Snorri Sturluson relata enGylfaginning que "siempre que cabalga hacia la batalla, ella se lleva la mitad de los muertos".
Freyja es también llamada Eigandi valfalls ("Poseedora de los caídos en batalla") y Valfreyja, "Señora de los caídos en batalla" y de las valquirias en general.
En la saga de Egil, Thorgerda (Þorgerðr), amenaza con cometer suicido y tiene la esperanza de pasar en los salones de Freyja luego de su muerte.
Otro punto de vista explica la diferencia entre los einherjar de Odín y los de Freyja; la tradición oral de Óðal, explica que los guerreros de Odín son "los de ofensiva" , o aquellos que dedican su vida a la batalla. Los guerreros de Freyja son "los de defensa" , o aquellos que solo luchan para proteger a sus familias, clanes o bienes. El historiador Else Roesdahl menciona la diferencia entre dos las culturas al considerar las armas depositadas en las tumbas. En Noruega generalmente las tumbas de los guerreros tenían escudos defensivos, y en Dinamarca armas de ataque.

Joyería

Brisingamen es el famoso collar de Freyja supuestamente hecho de oro. El collar se piensa que representa el sol y el ciclo de día y noche. De acuerdo a las notas de Saxo Grammaticus, Brisingamen estaba entre los objetos dados a los dioses por Alberich. En algunas escrituras, Brisingamen es asignado a Frigg.
En Skáldskaparmál, está escrito que las mujeres frecuentemente usaban "collares de piedra" como parte de los adornos que utilizaban para indicar su estatus social. Esta es la razón por la cual la mujer es perifraseada con referencias a joyas y ágatas. Frigg y Freyja son las diosas nórdicas más destacadas, por lo tanto son descritas con preciosos collares. Los collares siempre parecen ser los regalos favoritos en épocas paganas. Cuando Hilda fue a pedir paz a su padre, el rey Högni, le ofreció un collar y en Völuspá, la profetiza se niega a hablar hasta que Odín le obsequia algunos collares de oro.

Capa

Freyja posee una capa hecha de plumas de halcón, que le da la habilidad de cambiar a la forma de cualquier ave, y volar entre los mundos. Es llamado Valshamr, el "plumaje del halcón", "piel de halcón", o "capa de plumas de halcón" en diferentes traducciones. La misma capa mágica también le es asignada a Frigg en algunos relatos.

Carro de Gatos

Freyja frecuentemente conduce un carro de guerra tirado por un par de grandes gatos. En Gylfaginning se relata que condujo este carro hasta el funeral de Balder. Se cree que los gatos que tiraban de su carro eran los Skogkatt o gato de los bosques noruego, también se ha sugerido que pudieran ser linces boreales. Los gatos son sagrados para Freyja, así como los cuervos y los lobos lo son para Odín.
Freyja es considerada una diosa guerrera entre sus muchos papeles. El carro también es un atributo guerrero y frecuentemente asignado solamente a deidades importantes.Esto no significa que cada deidad germánica exaltada tenga un carro, pero la mayoría tienen cabalgaduras especiales. Odín y Heimdall tienen caballos, Thor tiene un carro tirado por cabras, Freyr tiene un jabalí, pero Freyja tiene tanto un carro como un jabalí. Las diosas menores como Gefjun e Iðunn no tienen siquiera un palacio o salones.

Jabali

Freyja también cabalga un jabalí de cerdas doradas llamado Hildisvíni ("Cerdo de batalla") que aparece solamente en el poema Hyndluljóð. Luego se relata que este jabalí es su protegido Óttar temporalmente disfrazado como Hildisvini, no que realmente Hildisvini fuera Óttar.
En Skáldskaparmál, Freyr es descrito conduciendo otro jabalí con cerdas doradas llamado Gullinbursti, el cual puede ser el mismo que conducía Freyja. El jabalí está asociado en la mitología nórdica tanto con la noción de fertilidad como talismán protector en la guerra.



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jueves, 20 de junio de 2013

Las Valquirias

Las valquirias son diosas de la mitología nórdica, hijas de Odín y poderosos espectros guerreros. Son Disir, que eran deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el mando de Freija, en la mitología nórdica Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök. Su residencia habitual era el Vingólf,  situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también "sirven hidromiel y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber". Parece, sin embargo, que no existía una distinción muy clara entre las valquirias y las nornas. Por ejemplo, Skuld es tanto una valquiria como una norna, y en la Darraðarljóð, las valquirias tejen las redes de la guerra. De acuerdo a la Edda prosaica, "Odín les manda valquirias a todas las batallas. Asignan la muerte a los hombres y gobiernan la victoria. Gunnr y Róta (dos valquirias) y la norna más joven, llamada Skuld, siempre cabalgan para elegir quién deberá morir y para gobernar las matanzas".

Además, la licencia poética permitió que el término 'valquiria' se aplicase también a mujeres mortales en la poesía en nórdico antiguo, o citando la Skáldskaparmál de Snorri Sturluson en lo que respecta a la utilización de varios términos para las mujeres.


El origen de las valquirias no se encuentra documentado en los textos existentes, pero muchas de las valquirias más conocidas tenían padres mortales. Hoy en día se cree que las valquirias originales eran las sacerdotisas de Odín que oficiaban los sacrificios rituales en los cuales los prisioneros eran ejecutados ("llevados a Odín"). Para cuando fue compilada la Edda poética, a finales del siglo XII o principios de XIII, estos rituales habían dado inicio a leyendas sobre doncellas guerreras sobrenaturales que tomaban parte activa en los conflictos humanos, decidiendo quién debía vivir y quién morir.

En los poemas mitológicos de la Edda poética las valquirias eran deidades sobrenaturales de ascendencia desconocida. Son descritas como doncellas escuderas que cabalgan en las filas de los dioses o sirven los tragos en el Valhalla.


Tienen el aspecto de una joven y bella guerrera nórdica; alta, con marcada musculatura, ojos grandes y azules, cabello rubio, largo y trenzado. Les gusta ir ataviadas con cascos de guerra con cuernos. A veces son representadas como hermosas doncellas escuderas sobre caballos alados, armadas con yelmos y lanzas. Son hábiles con la lanza, con el arco y con la espada. Su fuerza es sobrehumana, divina, al igual que su resistencia y agilidad. Es probable que las valquirias no cabalgaran caballos alados, contrariamente al estereotipo, sino que sus monturas fueran manadas de lobos espantosos y beligerantes que buscaban los cuerpos de los guerreros muertos.
Mientras que los lobos eran sus monturas, las valquirias parecen ser similares a los cuervos, volando sobre el campo de batalla y "eligiendo" cuerpos. De esta forma, las manadas de lobos y bandadas de cuervos que hurgaban entre los resultados de la batalla podrían estar sirviendo a un propósito mayor.


Habitan entre el plano de los vivos y el de los dioses, conocido como Asgard. En este plano existe un lugar llamado Valhalla, el salón de los muertos en combate, donde son recibidos los héroes que perecen durante una batalla.

Las valquirias presienten la muerte de los guerreros valerosos, de modo que cuando se libra una batalla se presentan en el plano de los vivos. Desde el cielo contemplan la lucha y cuando ésta llega a su fin las valquirias eligen a los muertos que serán conducidos hasta el Valhalla. Pero no sólo acompañan a los muertos en su viaje a Asgard, sino que también los cuidan durante su estancia en el Valhalla, tal y como lo dispone Odín.
Las valquirias están capitaneadas por Brunilda, la más fuerte y poderosa de las valquirias. Cuando descienden de los cielos y encuentran una batalla Brunilda las dirige y las lidera.
Brunilda tiene la capacidad de convertir a las valquirias en musas de la guerra, inspirando a los guerreros para luchar, aumentando su sed de sangre, y haciéndolos entrar en frenesí, de manera que no sienten dolor ni sangran por sus heridas. Una vez termina el combate el frenesí desaparece y el guerrero muere.
Se dice que algunas valquirias pasan grandes temporadas en el plano terrestre, dejando su habitual forma de guerrera espectral para vivir bajo la forma de un enorme y bello cisne.


Valquirias destacadas:

- Brynhildr: Su nombre significa "cota de batalla".
    - Hilda: Su nombre significa "batalla".

    - Sigrdrífa: Su nombre significa "la que trae victoria".

    - Sigrún: Su nombre significa "conocedora de los misterios (o hechizos) de la victoria".

    - Sváva: Su nombre significa "sueva".

    - Ölrún, Svanhvít y Alvitr (conocida también como Hervör o Hervor): "Ölrún" significa "conocedora de los misterios(o hechizos) de la hidromiel (o cerveza)" o bien "hechizo extraño".

    - Þrúðr: Es la hija de Thor. Su nombre significa "fuerza".

Otras fuentes indican que algunas otras valquirias también eran personajes principales dentro de la mitología nórdica, como Gunnr y Skögul que además aparece en una inscripción rúnica del siglo XIII en Bergen.


En la actualidad:

- El asteroide (123) Brunilda recibe su nombre de una de las valquirias.

- El elemento químico vanadio fue nombrado en homenaje a la diosa Vanadis, nombre latinizado de la gobernante de las valquirias, Freyja.

- En la serie de televisión Charmed, en la sexta temporada, las protagonistas se convierten en valquirias utilizando unos medallones que las transportan al Valhalla.

- En la serie Lost Girl aparece una Valquiria (en la tercera temporada) llamada Tamsin.

- En el anime del videojuego Valkyria Chronicles aparece una mujer con poderes que es llamada Valkyria.


- En el juego Resident Evil Code: Veronica aparece en el chaleco del personaje Claire Redfield el dibujo de una Valquiria.

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martes, 18 de junio de 2013

Fenrir

En la mitologia nórdica, Fenrir, es un lobo monstruoso. Fenrir se atestigua en la Edda poética compilada en el siglo XIII antes de las fuentes tradicionales y de la Edda prosaica y Heimskringla, escrita en el siglo XIII por Snorri Struluson. Tanto en la Edda prosaica y la Edda poética, Fenrir es el padre de los lobos Sköll y de Hati. Es el hijo de Loki y se predice para matar al dios Odín durante los eventos del Ragnarök pero es asesinado por el hijo de Odín, Víoarr.

En la Edda Prosaica, se da información adicional acerca de Fenrir, incluyendo: que debido a que los dioses en conocimientos de las profecías que mencionaban el gran aprieto que les causaría debido a su rápido crecimiento, ellos decidieron aprisionarlo, lo que resultó en que Fenrir le mordiese y arrancara la mano derecha a Tyr. Representaciones de Fenrir han sido identificadas en distintos objetos, y teorías de estudio han propuesto que Fenrir tiene relación con algún otro can existente en la mitología Nórdica. Fenrir ha sido inspiración para muchas representaciones, apariciones en literatura, videojuegos entre otros.
Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto que fue imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que se liberó fácilmente.

Los dioses del Asgard pidieron la fabricación de una ligadura irrompible a los enanos. Éstos les fabricaron una cinta liviana, dulce, sedosa y fina, que sin embargo nadie podría romper, pues estaba fabricada con el sonido de la pisada del gato, la barba de la mujer, las raíces de la montaña, los nervios del oso, el soplo de los peces y la saliva del pájaro. La llamaron Gleipnir. Lo encadenaron en la isla Lyngvi, en el lago Ámsvartnir.

Tyr y Fenrir
Sólo Tyr -el dios con cuernos- se ofreció a realizar la proeza. Para ello, los dioses idearon un juego en el que Fenrir debía dejarse amarrar para probar si podía romper la cinta, algo que ellos no podían. Desconfiado, debido a sus anteriores experiencias, el lobo consintió para no pasar por cobarde, a condición de que uno de ellos pusiera la mano en su boca durante todo el tiempo que durara la prueba. Tyr, entonces, con valentía y sencillez extendió su mano derecha y se la metió en la boca. Los otros dioses ataron a Fenrir, quien empezó a debatirse cada vez más ferozmente, y los dioses se rieron al ver a su enemigo reducido. Sólo Tyr no se rio pues sabía a lo que estaba expuesto. En efecto, Fenrir al darse cuenta de que le habían tendido una trampa, cerró su boca y le cortó la mano al dios.
Fenrir es padre (o hermano, hay ciertas dudas) de otros dos lobos; Hati o Managarmr, el lobo de la luna y Sköll, el lobo del sol.

La razón de este encadenamiento es que los Ases saben que será causante del fin del mundo. En el Ragnarök, cuando rompa su prisión milenaria y se libere de sus cadenas, el fuego y el agua subterráneas invadirán la Tierra. Matará a Odín y lo matará Vidar.

Ornlu el lobo del videojuego Age of Empires II está basado en este mito, al igual que el personaje Fenrir de Alioth y sus lobos en la serie Saint Seiya en la saga de Asgard. También Fenrir Greyback de Harry Potter. En Final Fantasy VII, la moto de Cloud Strife es conocida como Fenrir. En Final Fantasy VI, hay un esper llamado Fenrir, que tiene forma de lobo. En el anime Mithical Sleuth Loki, Fenrir aparece ante Loki como un cachorro con la habilidad del habla, mas adelante se revela que es el famoso lobo que matara a Odin en el Ragnarok (aunque en el anime no se hable de eso.) Fenrir también es el nombre de la llave-espada que recibe Sora de Sephiroth en Kingdom Hearts II tras ganarle como jefe opcional. En el libro de Laura Gallego (Fenris, el elfo - Crónicas de la Torre), Fenris es un elfo-lobo (infectado por un hombre-lobo). En la serie de dibujos "Huntik", Fenris es un titán con aspecto de lobo, hallado en el templo de Thor, hijo de Odín. El juego legendario MU Online de Webzen tiene un fenrir con apariencia de un tigre que los personajes montan como mascota cuya habilidad es de lanzar rayos a los monstruos o enemigos, En el videojuego (Ace Combat X y X2) Hay un caza avanzado llamado Fenrir, en el videojuego Arcana Heart 3 el arcana de Scharlachrot es Fenrir. En la trilogía de "La novena noche" hay un jano (guardianes de las puertas al renino de las hadas y los duendes) llamado Fenrir, que tiene aspecto de lobo. En el video juego Smite, de Hi-Rez Studios, Fenrir aparece como uno de los dioses a encarnar.


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sábado, 15 de junio de 2013

Los Æsir y los Vanir

Hoy os traigo algo de la mitología nórdica, de la cual hace mucho tiempo que no escribo y es una de las mitologías más hermosas junto con la egipcia y la griega, para mi opinión. Hoy vamos ha hablar de los dioses escandinavos, espero que os guste.


Los Æsir y las Ásynjur son los dioses por excelencia, son 32 de los cuales el principal es Odin junto con Thor, Tyr, Heimdall y Balder. Son dioses adorados por la aristocracia y los guerreros. En el lugar opuesto están los representantes de las fuerzas de la naturaleza, los Vanir cuyos seguidores eran comúnmente campesinos que se caracterizan por su faceta pacifica y sus habilidades mágicas. Estos dos clanes estuvieron en conflicto y lo solucionaron creando una “préstamo” e incluso casamientos entre ellos: Njörd fue al país de los Æsir (Adgar) a vivir con sus dos hijos Freys y Freya y Hoenir fue con los Vanir (en Vanheim), este conflicto tiene referencia histórica con una guerra real entre guerreros (como Æsir) y campesinos (como Vanir).

Los Æsir o Ases, son los principales dioses del panteón nórdico. Están emparentados con Odín y habitan en el Asgard, son mencionados bajo el término genérico guðin «dios». El término femenino es Ásynjur.
Aparecen en la religión escandinava luego de las invasiones indoeuropeas y fueron incorporados a un pantéon de dioses más antiguos, (los Vanir) en lugar de suplantarlos. Se encuentran trazas de esta fusión en la Völuspá, uno de los principales textos de la mitología nórdica.

Las principales figuras a las que se rendía culto eran Odín, Frigg, Thor, Baldr y Tyr. El jefe de los Æsir es Odín, que creó el mundo junto con sus hermanos Ve y Vili. Los enemigos de los Æsir son los gigantes con los cuales se encuentran en una guerra constante; anteriormente lucharon contra los Vanir con quienes luego se reconciliaron e intercambiaron prisioneros.

Los Æsir se mantenían siempre jóvenes comiendo las manzanas de Iðunn aunque, a pesar de ello, podían morir. De hecho, según la profecía casi todos morirían en el Ragnarök y solo quedarían unos pocos para reconstruir el mundo.

Los Vanir son uno de los dos grupos de dioses de la mitología nórdica, los otros son los Æsir. El nombre quizás tenga una raíz proto-indoeuropea *wen- "luchar, ganar", relacionado con Venus(comparar con Vanadis), Wynn (protogermánico *Wanizaz), griego antiguo Wanax.

Los principales son Njörðr, el padre de los dioses Vanir y dios del mar, Frey el dios de la fertilidad y Freyj la diosa del amor y de la sexualidad. Estos vivían junto a los Æsir en el Asgard, luego del intercambio de rehenes tras la guerra que los enfrentó. El poema Skírnismál de la Edda poética islandesa cuenta la historia de Freyr buscando su amor. Freyr sentado sobre el trono de Odín, sobre los mundos, espíaba la giganta Gerd, de la cual se enamoró. Entregó su caballo y su espada mágica a Skirmir, a cambio de que fuera a buscar a Gerd y manifestarle el amor que Frey sentía por ella. Skirmir lo hizo, y luego de amenazar a Gerd con maldecirla, ella aceptó casarse con Frey. Debido a este incidente, Frey no tendrá su espada cuando llegue el Ragnarök.
Para terminar la guerra entre los dioses, ambos bandos acordaron intercambiar rehénes. Sin embargo los Vanir fueron engañados; furiosos cortaron la cabeza de uno de sus rehenes, Mímir, y la enviaron a los Æsir. Odín recibió la cabeza y la colocó bajo el árbol de la vida, el Yggdrasil. El origen de algunos Vanir, como Skaði, Lýtir, Gerd y Óðr es debatido. Óðr apenas es mencionado en las Eddas como esposo de Freyja, pero nada más se sabe de él (aunque a veces parece ser uno de los nombres de Odín). Los dioses Njörðr y Frey aparecen en la Saga de los Ynglings de Snorri Sturluson como reyes de Suecia. Sus descendientes en el trono de Suecia pueden ser llamados Vanir como:
  • Fjölnir que era hijo de Frey y de la giganta Gerd.
  • Sveigder que se casó con Vana de Vanaheim con quien tuvo como hijo a Vanladi
  • Vanlandi cuyo nombre se relaciona con los Vanir, y que se casó con una hija del jotun Snær

Son dioses de la fertilidad, el mar y la prosperidad. Mientras que los Æsir fueron dioses de la guerra, los Vanir eran ricos y dadores de riqueza, patrones de la fecundidad, placer y paz, y con los Æsir, traían unidad. Tenían un profundo conocimiento de las artes mágicas, por lo que eran capaces de predecir el futuro. Se decía que fue Freyja quien enseñó magia a los Æsir. También practicaban endogamia e incesto, ambas cosas prohibidas entre los Æsir; por ejemplo Freyr y Freyja eran hijos de Njörðr y su hermana Nerthus. Esto luego llevó a conflictos cuando los cristianos intentaron convertir a los paganos nórdicos. El culto a los Vanir era predominante en comunidades pesqueras.

Las Eddas posiblemente identificaron a los Vanir con los Elfos Alfar, es frecuente que intercambien "Æesir y Vanir" por "Æesir y Alfar" cuando quieren referirse a todos los dioses. Tanto los Vanir como los Alfar tenían poderes sobre la fecundidad y este intercambio sugiere que los Vanir pudieron ser sinónimo de elfos. Cabe suponer que existía una diferencia de jerarquías entre los elfos, que eran deidades de la fertilidad menores, mientras que los Vanir eran los dioses principales. Freyr podría haber sido un gobernante de los elfos en el Alfheim.

En la mitología nórdica, la Guerra entre los Æsir y los Vanir fue la guerra que tuvo lugar entre los Æsir y los Vanir, dos grupos de dioses. La guerra culminó con la unificación de las dos tribus en una sola tribu de dioses. Fue un acontecimiento importante en el canon y sus consecuencias y la potencial historicidad en torno a los relatos de la guerra son un tema de amplio debate y discurso académico.
Información fragmentada sobre la guerra aparece en algunas fuentes sobrevivientes. Así, la guerra es descrita en Völuspá, un poema recogido en la Edda poética en el siglo XIII de fuentes tradicionales más tempranas, en el libro «Skáldskaparmál» de la Edda prosaica, escrito en torno al año 1220 por Snorri Sturluson, y en una forma evemerista en la Saga de los Ynglings, primera parte de la Heimskringla, también escrita por el poeta e historiador islandés Snorri Sturluson en el siglo XIII.

- Los Æsir:

Diosa Syn
Balder: Dios de la verdad. Se caracteriza por la belleza, la justicia, la pureza, el auxilio constante (es un gran guerrero), la bondad, la sabiduría y la clemencia. Sólo se le conocen virtudes y su muerte marca el comienzo del Ragnarök.
Bragui: Dios de la poesia. Su esposa es Idunn. Es el dios más sabio de todos, pero se estima que murió en el Ragnarök.
Forseti: Dios de la Justicia, Paz y Verdad. Su padre era Balder y se caracteriza por su sabiduría y elocuencia. Mientras todos batallaban el usaba la mediación. No participó en el Ragnarök por su pacifismo.
Heimdall: Dios de la luz. Hijo de Odín y de nueve gigantas que lo nutrieron con sangre de jabalí. Su función es la de guardián de Asgard tenia una vista, oído y olfato muy desarrollados, no dormía en varios días, pero no podía hablar. Avisó del Ragnarök con su cuerno: Giallarhorn.
Hodr: Dios de la oscuridad. Es un dios ciego y a los humanos les provocaba terror. Marca el inicio del Ragnarök ya que mató a Balder involuntariamente por culpa de Loki.
Loki: Dios del Fuego y Suerte. Enemistado de los ases, los vanir y hombres por mentiroso. Es hijo del gigante Farbauti por eso se consideró originariamente un Jotun (troll). Su madre es Laufey y sus hermanos son Byleist y Helblindi. Loki inició el fin de su panteón de dioses.
Odín: Dios del Cielo. Dios de los dioses nórdicos, llamado también “Gran Padre”. Representado como un hombre de mediana edad, pelo largo y rizado con barba. Su arma, Gungnir, era una lanza hecha por los enanos. Siempre acompañado por dos cuervos Hugin (pensamiento) y Munin (memoria).
Thor: Dios del Trueno y Guerra. Produce el trueno con su martillo llamado Mjolnir (significa “Destructor”) hecho por los enanos y aparece al necesitarlo Thor. Representado como hombre alto y musculoso, pelo rojo y barba. Tenia un cinturón que podía duplicar su fuerza. Su enemigo era Jormungand, la serpiente del caos. Es el líder de los vikingos.
Tyr: Dios del Combate. Dios del cielo antes que Odín. Era manco porque por proteger a los dioses del lobo endemoniado Fenrir, aguantó la boca del lobo hasta que lo ataron con la cadena irrompible de los enanos.
Ull: Dios del Combate. Hijo de Sif y adoptivo de Thor aunque su historia se remonta al siglo III donde en la mitología pre-germánica era un dios mayor llamado Thorsberg.
Vali: Dios de los Arqueros. Hijo de Odin, aunque poco importante: destaca por su puntería con el arco y por su papel al inicio del Ragnarök donde quema a Hodr culpándolo de la muerte de Balder.
Vidar: Dios del Silencio y Venganza. Hijo de Odín, tenia un carácter silencioso. En el fin del mundo Vidar vengará a su padre matando a Fenrir.
Eir: Diosa de la Ayuda. Conocida por sus habilidades con la hierbas medicinales, curar e incluso revivir.
Frigg: Diosa de la Fertilidad y Amor familiar. Esposa de Odín. Forma la trinidad de las tres fases: Freya, la soltera, ella la casada e Iord, la anciana. Es vidente, sabe el futuro aunque no lo pueda decir.
Idunn: Diosa de la Juventud eterna. Esposa de Bragui que guarda las manzanas que evita el envejecimiento de los dioses.
Sjöfn: Diosa del Amor y al pasión. Conducía a los hombres al amor, representaba al amor prohibido y asuntos ilícitos. No esta claro que fuese una diosa mayor.
Syn: Diosa de la Vigilancia y Verdad. Su función era presenciar los juicios y vigilar las puertas del palacio de Frigg, era una sirvienta de esta.
Var: Diosa de los Juramentos. Vigila que los juramentos se cumplan y en caso de que se rompan se venga.

- Los Vanir:

Diosa Freya
Freya: Diosa de la Aurora. Hermosa diosa hija de Njord y la gigante Skadi. Diosa también de la belleza y del amor aunque también de las batallas y la muerte
Freyr: Dios del Sol y lluvia. También dios de la paz y de la fertilidad. Hermano de Freya (hijo de Njord y Skadi) en un viaje al inframundo se enamoró de la gigante Gerd y en el bosque se convirtieron en esposos.
Njord: Dios del Viento mar y fuego. Se casó con Skadi. Era el líder de de los Vanir. El y su esposa vivían eventualmente separados porque ella estaba acostumbrada a vivir en las montañas helados y él, en cambio, solía vivir en el mar.




Aqui os dejo un enlace para los que quieran saber más de el resto de los dioses =)

http://mitologias.readthedocs.org/en/latest/modules/mitologia/dioses.html


 Muchas Gracias por vuestras visitas y Hasta la próxima ^^
bye